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메타버스 비즈니스 승자의 법칙

[도서] 메타버스 비즈니스 승자의 법칙

이상협,박상욱,김범주 저

내용 평점 5점

구성 평점 5점

37쪽 하지만 기존 SNS와 비교했을 때 아바타-공간이라는 새로운 개념을 추가함으로써 단순한 연결을 뛰어넘어 '경험에 대한 가치'와 '창작 활동의 결과물을 재화로 손쉽게 바꿀 수 있다는 점'에서 메타버스이 가능성을 이해할 수 있다.

57쪽 취향과 생각이 뚜렷하며, 타인의 시선을 의식하기보다는 나의 본모습과 주관을 드러내는 데 거리낌이 없다.

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알파세대generation alpha는 2010~2024년에 태어나는 이들이며, 밀레니얼세대의 자녀다. 알파세대는 디지털 시대만 경험해봤고, 아날로그 시대를 제대로 경험한 적이 없다.

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z세대와 알파세대를 합쳐 일컫는 용어가 제트알파세대다.

61쪽 게이미피케이션 게임이 아닌 분야에 대한 지식 전달, 행동 및 관심 유도 혹은 마케팅 등에 게임의 매커니즘, 사고방식과 같은 게임의 요소를 접목시키는 것

62쪽 디지털 휴먼이란 실제 사람처럼 생기고, 사람처럼 행동하는 가상 인물을 뜻한다.

68쪽 사람들을 나를 위해 과거보다 훨씬 더 많은 시간과 돈을 쓰고, 여러 활동으로 나를 드러내고자 한다. 이것은 앞서 언급한 실존주의부터 메타버스로 이어져오는, '또 다른 나'를 드러내고 싶어 하는 욕망이라고 할 수 있다. 물론 이런 현상의 이면에는 연장된 수명 대비 이른 은퇴, 코로나 혹은 각종 질병으로 갑자기 생을 마감할 수도 있다는 두려움 등 복합적인 요인이 작용하고 있긴 하다.

96쪽 사람도 땅이 없으면 뛰어다닐 수 없듯 아바타를 위한 지반을 탄탄히 만들어줘야 하는데, 이 공간을 버추얼 월드virtual wordl라고 부른다.

114쪽 그러므로 디지털 환경에서 제품을 창작하는 사람들로서는 창작과 수입 영역에서 더 많은 기회가 생겼다고 할 수 있다. (생략) 머지않아 메타버스에는 아이템을 중개하는 거래소, 아바타 의상 제작 크리에이터, 디지털 미술 작품 수집가 등 새로운 직업이 나타나고 그에 따른 비즈니스도 확장 될 수 있을 것이다.

->고등학교 3학년 때 영어선생님은 현실적으로 말씀하셨다. 미술은 밥벌이가 안된다는 식으로 말씀하시면서 미술을 배우느니 남들이 안하는 언어학과를 가서 ON.1이 되라고 해주셨다. 그래서 수능시험볼 때 아랍어과를 신청해서 시험 본 친구도 있었다. 그런데 10년이 훌쩍 지난 뒤 요즘은 미술 하던 사람들이 더 성장할 기회가 높지 않을까? 싶은 생각이 든다. 기본적으로 미술하시던 분들은 감각도 있으시고 디자인이나 그리기에 강하실것 같은데 이모티콘이나 NFT 등 저작권법도 강해졌고 재능을 펼칠 기회가 더 많아진것 같다. 비전공자이기 때문에 일부만을 보고 판단 할 수도 있지만.. 끄적이기 좋아하고 그림좋아하시는 분들이 부럽게 느껴진다 ㅎㅎ / 그리고 갑자기 선생님이 생각나면서 함부로 판단하지 않고 기회는 어디서든 있다고 긍정적으로 생각해야겠다는 다짐이 들었다!

120쪽 2021년 2월 대학내일20대연구소에서 조사한 바에 따르면 Z세대가 시청하는 1인 크리에이터 영상 콘텐츠 주제 중 일상-브이로그(52.3%)가 2위로 꼽힐 만큼 Z세대에게 브이로그는 일상이자 주 시청 콘텐츠다.

-> 나는 브이로그를 안보는데, 20대 친구들이 많이보는 영상이었다니ㅎㅎ 어쩐지 가끔 알고리즘에 뜨는 영상들을 보면 어린친구들이 만든 콘텐츠였다. 책을 읽지 않았으면 몰랐을 사실, 계속 책을 읽고 공부를 해야겠다는 생각이 갑자기 들었다!

131쪽 1장에서 이야기 했듯이 메타버스 속성 중 하나는 개방성이다.

132쪽 하지만 메타버스에서 크리에이터는 성격이 약간 다르다. 이들은 중앙의 통제를 받기보다는 플랫폼의 확장을 도와주는 파트너라고 볼 수있다.

133쪽 따라서 메타버스를 성장시키려면 개성있는 예술가, 크리에이터와 협업하는 것도 좋은 방법이다.

178쪽 앞서도 이야기했지만, 메타버스를 구축 할 때 가장 중요한 것은 고객 경험이다.

183쪽 메타버스 플랫폼은 기본적으로 개방성을 지향하기 때문에 플랫폼의 양쪽 참여자들을 위한 기능을 제공해야 한다.

195쪽 메타버스에서 발생하는 비즈니스의 주축은 거래소, 플랫폼, 사용자, 기여자로 나눌 수 있다.

199쪽 콘텐츠만 생산하는 기존 크리에이터와 비교할 때 메타버스 크리에이터는 다양한 콘텐츠로 활동 할 수 있게 됐고, 이를 통해 더 많은 크리에이터가 소유하고 있는 가상 자산을 현금화할 수 있는 문을 활짝 열어두고 있다.

221쪽 한국에서는 잘 알려지지 않았지만 스냅챗은 하루 3억 명 이상이 사용하는 SNS서비스이며, ,Z세대 비중이 무려 90%를 차지한다.

259쪽 Z세대는 특히 '커뮤니티'에 진심이다.

262쪽 즉 메타버스에 대한 what이나 how보다는 why를 먼저 고민해야 한다는 뜻이다.

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메타버스 키워드가 나오면 관심갖고 알아보고, 열심히 이해해보려고 노력중이다.

작년부터 메타버스를 알게됐는데 몇개월이 지나고 나니 메타버스 안에서 캐릭터 의상디자이너, NFT등 새로운 사업으로 직업이 생기고 돈을 벌고있다는 기사를 종종 보게되는 것 같다.

무언가 새로 시작한 사람들에게는 기회가 닿고 발전해가고 있다.

이 책을 읽으면서 Z세대에 대해서 더 알게됐다. 브이로그를 좋아하고 자기자신을 꾸밀줄 알고 개방적이란 사실.

우리 아이도 초등학생,청소년기가 되면 더 새로운 것들을 접하게 될텐데 엄마인 나도 계속 공부를 하고 책을 읽어가며 알아야겠다는 생각이 들었다.배움은 끝이 없다는걸 새삼 느꼈다.

메타버스 배경, 특징, 앞으로의 방향성에 배울 수 있는 책이었다.

 
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