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엔터테인먼트 산업 어떻게 봐야 할까?

상에 대하여 우리가 알아야 할 교양 26

디베이트 월드 이슈 시리즈 세더잘

 

1. 엔터테인먼트란?

영화 감상, 텔레비전 시쳥, 독서, 음악 강상, 컴퓨터 게임 등 우리를 즐겁게 하는 모든 활동을 의미한다. 사람들은 자신을 드러내고픈 욕망 때문에 엔터테인먼트를 만든다.
2. 엔터테인먼트 상품은 어떻게 만들어질까?

엔터테인먼트 상품을 만드는 과정 -

구상하기 : 유행을 파악해 어떤 내용을 담을지 생각한다.

시장 조사 : 대략적인 구상 후, 상품이 실제로 인기를 얻을 수 있을 것인가에 대해 소비자들의 생각을 알아 본다.

시험하기 : 상품을 출시하기 전, 사람들을 모아 시험을 해보고, 소감을 통해 평가를 부탁한다.

3. 엔터테인먼트 상풍 속의 폭력 : 표현의 자유일까?

영화나 게임 등에는 폭력적인 장면이 많이 있다. 하지만, 표현의 자유가 있기 때문에 간섭하기는 어렵다. 실제로 그런 상품을 보고 모방 범죄를 일으키는 사건도 많다. 그리고 폭력적인 상품만이 범죄를 일으키게 하지는 않다고 한다.

4. 엔터테인먼트 상품 속의 고정 관념 : 여성과 인종

엔터테인먼트 상품에는 몸매 만을 드러내는 연약한 여성, 백인 영웅과 동양인 / 흑인 악당이 많이 나온다. 이 같은 고정 관념은 나쁜 인식을 불러온다.

5. 엔터테인먼트 산업의 위기 : 불법 복제

현대는 저작관 침해가 매우 쉽다. 이는 막대한 경제 손실과 범죄 조직의 개입을 불러 일으킨다. 일부 제작자들은 엔터테인먼트 상품을 무료 배포하기도 한다.

6. 광고, 위기의 대안일까?

더 많은 수익을 내기 바라는 제작자들은 많은 돈을 내고 제품 간접 광고 (PPL)를 하기도 한다. 엔터테이먼트 제작자들은 큰 돈을 벌 수 있지만, 작품의 질과 이야기의 흐름을 망치게 된다.

7. 엔터테인먼트 삼업의 미래

이미 발전되고 있는 수 많은 기술로 미래의 엔터테인먼트 삼업은 더 발전하게 될 것이다. 그러나큰 문제들을 해결해야 한다.

2013.9.7.(토) 이은우(초등6)

 

 
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