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최근 운 좋게 연이어 '메타버스'와 관련된 책을 여러권 읽을 기회가 있었다. 그 중 '메타버스를 디자인하라'가 다른 도서와 성격이 가장 달랐다. 이 책은 UX/UI 디자이너가 자신의 영역을 발전/확장 시켜 현재 확장현실 디자이너를 하며 확장현실을 UX 디자인에 접목하려는 메타버스의 해결과제와 잠재적 기회를 찾고 있었다. 그렇다 보니 이 책에서도 어김없이 VR, AR, MR, XR 같은 관련 용어들의 정의가 등장하는 데, 이 책이 가장 간단 명료하게 잘 정리된 것 같아서 권말에 관련 용어를 모아놓은 '용어사전' 부분에서 일부 발췌해서 정리해 본다.

 

 

 

XR (eXtended Reality, 확장현실)

 

확장현실(XR)은 가상현실(VR), 증강현실(AR), 혼합현실(MR)을 비롯해 모든 종류의 공간 컴퓨터 상호작용 방식을 일컫는 포괄적인 용어다. 종종 공간 컴퓨팅 또는 실감형 미디어와 동일한 의미로 사용되기도 한다.

 

 

VR (Virtual Reality, 가상현실)

 

가상현실(VR)은 상호작용이 가능한 인공적인 3차원 환경이다. 가상현실은 인간의 상상력만큼이나 확장성이 무한하다. 닐 스티븐슨(Neal Stephenson)의 1992년 소설 『스노 크래시 1, 2』(문학세계사, 2021)와 어니스트 클라인(Earnest Cline)의 2011년 소설 『레디 플레이어 원』(에이콘출판사, 2015)에서와 같이 가상현실은 대중문화 속 SF 소재로 자주 사용되어왔다.

 

 

AR (Augmented Reality, 증강현실)

 

증강현실(AR)은 실재하는 현실 세계 위에 더해진 정보 레이어다. 증강현실은 휴대전화나 태블릿에서 핸드헬드형 AR로, 혹은 AR 헤드셋이나 안경과 같은 착용형 AR의 형태로 실세계에 정보 레이어를 더한다. AR 기술은 일반적으로 카메라를 사용해 환경 추적 기능을 구현하며, 이를 통해 증강현실로 구현된 디지털 객체와 사용자가 상호작용한다.

 

 

실감형 미디어 (Immersive Media)

 

실감형 미디어는 모든 종류의 XR 매체를 일컬을 뿐 아니라, 이론적으로는 VR 동굴 자동 가상 환경(Cave Automatic Virtual Environment, CAVE)이나 입체형 관람과 같은 상호작용이 없는 매체도 포함한다. 실감형 미디어는 확장현실(XR) 또는 공간 컴퓨팅과 동의어로 사용되기도 한다.

 

 

공간 컴퓨팅 (Spatial Computing)

 

확장현실 맥락에서 공간형 상호작용을 일컫는 포괄적인 용어이다. 공간 컴퓨팅은 사물인터넷(IoT)을 기반으로 한 거래와 인프라 기술과 같은 확장현실(XR) 이외의 기술까지 포함한다. 확장현실(XR)과 동의어로 사용된다.

 

 

MR (Mixed Reality, 혼합현실)

 

혼합현실은 다음과 같이 여러 정의를 갖는다.

 

1. 혼합현실(MR)은 증강현실(AR)과 동의어다. 두 용어 모두 사용자의 실재환경에 가상 객체를 배치하는 것을 의미한다.

2. 혼합현실(MR)은 가상현실(VR)과 증강현실(AR)이 하나의 기기에 통합된 상태를 묘사한다. 예를 들어 VR 헤드셋에 AR 기능이 추가되어 카메라 투과(see-through) 기능을 통해 가상현실에서 증강현실로 전환되어 증강현실과 상호작용이 가능한 경우다. 이러한 기기는 MR 헤드셋이라 부르기도 한다. 또한 AR 헤드셋에 VR 기능이 갖춰져 있다면 투명한 상태였던 안경알이 흐려지면서 주변 실재 환경을 차단하고 완전한 가상 환경을 시야에 구현한다. 이를 MR 헤드 마운티드 디스플레이(HMD)라 부른다.

3. 혼합현실(MR)은 애플리케이션 기반으로 가상현실(VR)과 증강현실(AR)이 혼재된 상태를 일컫는다. 예를 들어 어떤 소셜 XR 공간을 제공하는 애플리케이션이 AR 기기와 VR 기기 모두에 공유될 수 있다면 이를 혼합현실 애플리케이션이라 부른다.

4. MR은 마이크로 소프트 혼합현실(Microsoft mixed Reality)의 약어로서 마이크로소프트의 AR 또는 VR 기능이 적용된 모든 종류의 마이크로소프트 헤드셋을 일컫는 브랜드명이다.

5. 혼합현실은 그린 스크린에서 촬영된 화면에 가상 카메라(예: 언리언 엔진)를 이용해 가상 배경을 입히는 환합 촬영 기법을 일컫기도 한다.

 

 

UX 디자인 (UX design)

 

사용자 경험(User eXperience, UX)은 인간을 우선순위로 두는 제품 디자인 접근법이다. 최종 사용자가 절차, 서비스, 제품과 상호작용하는 데 있어 관여된 모든 측면을 다루며, 시각 디자인, 상호작용 디자인, 정보 구조를 포함한다.

 

 

UX/UI 디자인 (UX/UI design)

 

일반적으로  UI 디자인은 사용자 인터페이스(User Interface, UI) 상호작용의 시각적이고 미적인 츨면에 집중한다. 서체, 레이아웃, 색채 조합, 브랜딩에 대한 고려가 이에 해당한다. 웹과 모바일 애플리케이션 개발에서 UX/UI 디자인은 전체의 시각적인 경험을 관장하며, 3차원 상호작용형 앱과 게임에서는 주로 메뉴 상호작용에 집중하는 경향이 있다. 일반적으로는 소프트웨어 UI 디자인도 포함된다.

 

 

디지털 제품/상품 디자인 (Digital Product Design)

 

UX 디자인과 거의 동일하게 사용된다. 그러나 사용자 데이터 수집과 같이 사용자의 관점과 관련되지 않는 영역도 포함한다는 것이 차이점이다. 또 하나 이론적인 차이는 사용자 경험과 경영 목표 를 동등한 위치에 놓고 다룬다는 것이다. UX 디자이너가 제품 디자이너로 채용되는 경우가 매우 많다.

 

 

 

■ 참고도서

☞ '메타버스를 디자인하라' p.283~290 중 일부 용어 발췌 정리

 

메타버스를 디자인하라

코넬 힐만 저/주원 테일러 역
한빛미디어 | 2022년 02월

 

 


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