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오늘은 통합마케팅카뮤니케이션(IMC) 전문회사인 크로스IMC 박준영 대표가 쓴 책 'Z의 스마트폰'을 읽으며 알게 된(혹은 그동안 애매하게 알았던) 일부 용어 등을 정리해 보려고 한다. 책 속 내용을 온전히 이해하기는 어렵지만, 그럼에도 특정세대를 다룬 책 중 꽤 설득력이 높았던 책이었던 것 같다다. 각 용어 혹은 내용 옆에 이 내용이 등장한 페이지만 간략 표기했다.

 

 

 

디지털 네이티브 (Digital Native)  (p.21)

☞ '디지털 네이티브'는 2001년 미국 교육학자인 마크 프렌스키(Mark Prensky)가 '디지털 원주민(Digital Native), 디지털 이민자(Digital Immigrant)'라는 용어와 개념을 자신의 논문에서 처음 언급했다. 이들은 태어날 때부터 디지털 기기에 둘러싸여 살아온 세대로, 디지털 언어를 자유자재로 사용할 수 있는 의미이다.

 

 

MAU (Monthly Active User)  (p.28)

☞  월간 순수 이용자 수

 

DAU (Daily Active User)  (p.28)

☞  일간 순수 이용자 수 (순수 방문자 수: Unique Visitor)

 

 

그린워싱 (Green Washing)  (p.64)

☞  상품의 환경적 속성이나 효능에 관한 표시?광고가 허위 또는 과장되어, 친환경 이미지만으로 경제적 이익을 취하는 경우를 말한다. 이는 ‘친환경’ 또는 ‘녹색’ 관련 표시를 이용해 제품의 환경성을 과장함으로써 소비자들의 녹색구매를 방해하고, 친환경시장을 왜곡시킨다. (참고출처 : https://www.gri.re.kr/gri-issue-brief/?pageid=7&uid=22869&mod=document)

 

 

리버스 멘토링 (Reverse Mentoring)  (p.65)

☞  리버스 멘토링이란 자신보다 아랫사람인 일반 사원들과 일대일 관계를 맺음으로써, 새로운 지식이나 기술, 아이디어를 획득할 수 있는 학습의 장(場)이다. (참고출처 : LG 경영연구원)

 

섀도우 커미티 (Shadow Committee)  (p.65)

☞  30대 이하로만 이루어진 일명 그림자 위원회 제도로 회사 내 중년층들에게 젊은 층의 문화와 가치관을 가르쳐 주는 역할을 하며, 리버스 멘토링의 일종이다. 대표적으로 '구찌'와 'LG'에서 운영되고 있다. (참고출처 : 고용노동부 블로그)

 

 

OSMU (One source multi-use, 원 소스 멀티 유즈)  (p.206)

☞  OSMU라는 용어 자체는 1980년대 일본의 전자공학계에서 사용된 것이 시초이다. 이 말은 1995년 들어 대한민국의 언론보도에서 하나의 영상을 다양한 종류의 매체로 가공하여 제공하는 것을 일컫는 말로 사용되기 시작하였으며, 특히 2000년대에 들어 문화 콘텐츠 산업 분야에서 쓰이게 되었다. 한국문화콘텐츠진흥원의 2003년 연차보고서에서는 OSMU를 “우수한 기획을 통해 제작된 1차 콘텐츠를 시장에 성장시킨 후 재투자 및 라이선스를 통해 2차, 3차 콘텐츠로 발전시키는 전략”으로 정의하였다. (참고출처 : 위키백과)

 

 

오가닉 유저 (Organic User)  (p.219)

☞  앱 마케팅에서 주로 쓰이는 용어로, 광고 없이 자연 유입된 유저를 칭함

 

 

힙스터 (Hipster)  (p.260~261)

☞ 1940년대 재즈신에서 쓰이던 '헵(hep, 재즈연주자가 연주할 때 틈틈이 내는 소리. '쿨하다, 멋지다'라는 뜻으로 쓰이기도 하는 재즈신 슬랭)' 이라는 말이 '힙'으로 변형되어 '힙스터(힙한 사람)'로 사용되고 있다. 힙스터란 말은 2000년대 중반부터 미국의 브루클린, 포클랜드에 거주하는 사람들, 손으로 만드는 것을 높이 평가하는 층으로 주류와 공존하면서 자신의 '상품'과 '표현'을 통해서 가치관을 주장하고 기술혁신의 혜택은 확실히 받아들이면서 창조적인 일에 종사하는 사람들을 일컫는 말로 사용되고 있다. 즉, '힙하다'란 말에는 손으로 직접 만든 핸드메이드 개념과 자신의 가치관과 미감을 퀄리티 있게 표현하는 장인정신, 영감을 불러일으키는 창조적인 의미가 함께 담겨 있다.

 

 

FOMO (Fear Of Missing Out, 포모)  (p.286)

☞  소외에 대한 두려움.  포모(FOMO, fear of missing out) 혹은 고립공포감은 본래 마케팅 용어였으나, 사회병리 현상을 설명하기 위한 심리학 용어로도 사용된다. 포모는 '놓치거나 제외되는 것에 대한 두려움', 또는 '자신이 해보지 못한 가치있는 경험을 다른 사람이 실제로 하고 있는 것, 또는 정확히 확인되지 않았지만 그렇게 보이는 상황에 대한 막연한 불안감'에 대해 묘사할 때 주로 사용된다. (참고출처 : https://ko.wikipedia.org/wiki/포모)

 

 

오픈월드 (Open World)  (p.314)

☞ 오픈 월드(영어: open world)는 직선적 또는 구조화된 게임 플레이와 반대로, 사용자가 가상 세계를 자유롭게 돌아다니며 탐험하고 게임 오브젝트(objectives)에 자유롭게 집근하며 구성 요소들을 의지에 따라 자유롭게 바꿀 수 있는 게임 디자인의 한 유형이자 게임 메커니즘이다. 《프리 롬》(영어: free roam) 또는 《샌드박스 게임》(영어: sandbox game)이라 불리기도 한다.  (참고출처 : https://ko.wikipedia.org/wiki/오픈_월드)

 

 



 

 Z세대의 새로운 문화 흐름을 사업과 연결시키는 방안  (p.178 내용 그대로 발췌)

 


- Z가 가치를 두는 것은 무엇인가?

- Z가 우리 브랜드를 이용하는 것이 어떤 의미인가?

- 365일 24시간 중 우리 브랜드의 어떤 순간을 점유하고 있나?

- Z는 일상에서 우리 브랜드를 어떻게 이용하고 있나?


 

위의 질문과 항목들을 구체화시키고 Z세대 개개인의 일상을 관찰하고, 축적하면서 브랜드의 연결지점에서 패턴을 찾고, 의미 있는 인사이트를 지속적으로 쌓아나가야 합니다. 무엇보다 이들의 내면에서 일어나는 열망과 니즈를 심층적으로 이해하고, 기업은 비즈니스에, 비영리기관은 후원활동에, 정부와 지자체는 정책 등에 연결시키는 것이 핵심입니다.

 



 

 

 

■ 참고도서

Z의 스마트폰

박준영 저
쌤앤파커스 | 2022년 07월

 
 

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