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캐릭터 아크 만들기

[도서] 캐릭터 아크 만들기

K.M. 웨일랜드 저/박지홍 역

내용 평점 5점

구성 평점 5점

캐릭터 아크의 종류 3가지

  • 포지티브 아크 : 불완전한 주인공, 내면의 결함을 극복하고 더 나은 사람이 되는 스토리. 달리 말하자면, 주인공이 스스로를 구원하는 이야기.
  • 플랫 아크 : 완전한 주인공 등장. 스토리 초반과 끝에 크게 달라지지 않는다. 이미 내적으로도 완벽한 주인공이기 때문에. 어떤 위험과 위기에도 진실에 헌신하는 주인공의 태도는 주변 인물들의 삶을 변화시킨다. 타인을 구원하는 이야기. 영웅 스토리에 많이 사용되는 캐릭터 아크.
  • 네거티브 아크 : 포지티브 아크와 정반대. 주인공은 이야기 끝에서 초반보다 훨씬 타락하고, 부도덕한 인물이 된다.

 

포지티브 아크

주인공은 세상에 대한 잘못된 믿음을 갖고 있다. 그가 믿는 것은 거짓이다. 잘못된 믿음은 주인공이 내면적으로 불완전할 수밖에 없게 만든다. 이 거짓 때문에 주인공은 현재 아주 큰 문제를 겪고 있다. 주인공이 불완전한 내면을 극복하고, 더 나은 인간이 되는 것이 포지티브 아크의 결론이라고 할 수 있다.

주인공이 믿는 거짓은 현재 주인공의 삶에 큰 문제를 초래한다. 주인공은 그 문제를 해결하기 위해서 ‘나름의’ 해결책을 찾아낸다. 그 해결책이 바로 주인공이 원하는 것이다. 주인공은 자신이 원하는 것을 얻기만 하면 삶의 모든 문제가 해결되고, 더 나은 삶을 살 수 있다고 믿는다. 주인공이 원하는 것은 빠른 해결책으로, 외적인 것이나 물리적인 것을 얻는 것이다.

하지만 주인공이 겪고 있는 문제는 전부 그가 믿는 거짓 때문에 발생한 것이다. 삶에서 거짓을 몰아내야 문제가 해결될 수 있다. 주인공이 더 나은 삶을 살기 위해서 진짜 ‘필요한 것’은 거짓을 인지하고, 진실을 추구하는 것이다. 주인공은 극의 초반에서는 자신이 어떤 거짓을 믿고 있는지조차 모른다. 이야기가 진행되면서 주인공은 점차 진짜 문제는 자기가 믿는 거짓이었음을 깨닫고, 진실을 추구하기 위해 노력한다.

이야기는 주인공이 원하는 것을 얻기 위해 고군분투하는 내용이 핵심이다. 주인공은 원하는 것을 가질 수만 있다면 모든 게 잘 될 것이라고 생각한다. 주인공은 이야기 초반부터 원하는 것을 열심히 추구하지만, 그것을 얻기까지의 여정은 녹록지 않다. 두 가지 이유 때문에 그렇다.

  • 주인공은 잘못된 것을 원한다 (자신의 거짓에 더욱 심하게 예속되게 만드는 목표)
  • 주인공이 원하는 것을 얻기 위해 선택한 방법이 잘못 되었다.

원하는 것과 필요한 것의 관계는,

  • 원하는 것이 필요한 것을 이루지 못하게 한다.
  • 필요한 것을 찾으면 원하는 것을 얻을 수 있게 된다.

주인공이 거짓을 믿는 데에는 반드시 이유가 있어야 한다. 그 이유에 대한 답을 제시해주는 것이 캐릭터의 유령이다. 유령은 트라우마를 유발할 만한 과거의 큰 사건과 연관되어 있다.

 

액트 1 : 1막, 25%까지의 지점

여섯 가지 요소가 포함되어야 한다

  1. 거짓 강화 : 주인공의 내적 문제가 어떻게 외적 문제를 야기하는지 보여줘야 한다.
  2. 거짓을 극복할 수 있는 캐릭터의 잠재력 나타내기 : 캐릭터에게 변화할 수 있는 능력이 있다는 걸 보여줘야 한다. 주인공의 결함 뿐만 아니라, 극의 초반에 긍정적인 성격도 언급을 해줘서 주인공에게 거짓을 극복할 잠재력이 있음을 보여줘야 한다. 이는 독자로 하여금 캐릭터에 호감을 갖도록 하는 역할을 하기도 한다. 주인공이 좋은 점 하나 없이 문제 투성이기만 하다면, 어떤 독자가 그런 주인공에에 호감을 느낄까?
  3. 성장과 변화의 방법을 찾으려는 캐릭터의 첫걸음 제공하기 (=주제 명시) : SAVE THE CAT! 의 주제 명시와 관련이 있는 부분. 거짓에 대항하기 위해 알아야 할 진실에 대한 한 두가지의 힌트가 제공되어야 한다.
  4. 캐릭터가 거부할 만한 선동적 사건 (=기폭제) : 겉보기엔 나쁜 일처럼 보이지만, 사실은 주인공이 거짓에서 영원히 벗어나 더 나은 삶을 살 수 있게 해주는 기회이다. 캐릭터는 이 기회를 별로 좋아하지 않는다. 이 사건을 겪으며 주인공은 인지하지 못하지만, 내면에서는 조금 변화하게 된다.
  5. 거짓에 대한 캐릭터의 믿음 변화시키기 : 주인공은 액트 1 내내 거짓을 굳건히 믿는다. 하지만 잠재의식 속에서는 거짓에 맞서 싸우기 시작한다.
  6. 캐릭터가 결정하게 하기 : 주인공은 선동적 사건에 대해 뭔가를 하기로 능동적으로 결정한다. 주인공은 정상 세계를 떠나 새로운 모험의 세계로 진입한다.

 

액트2 전반부 : 극의 25~50%까지의 지점, 2막 전반

정상 세계를 뒤로 하고 새로운 세계로 진입한 주인공. 액트 2는 주인공이 새로운 세계에 어떻게 반응하는지를 주로 다룬다. 어떤 캐릭터는 새로운 세계에 너무 만족할 수도 있고, 다른 캐릭터는 새로운 세계에 잘 적응하지 못할 수도 있다. 어찌 됐든, 액트2 전반부에서 주인공은 새로운 세계에서 살아남기 위해 애쓴다.

액트2 전반부에는 네 가지 요소가 포함되어 있어야 한다.

  1. 캐릭터에게 자신의 거짓을 극복하기 위한 도구 제공하기 (→ B스토리 진입) : 거짓을 극복하는 도구나 정보는 주로 조력자 캐릭터에게서 나온다. 주인공은 이 조력자의 행동을 보명 어렴풋이 거짓을 극복하는 도구와 정보를 배우게 된다.
  2. 자신의 거짓을 추구하는 데 어려움을 겪는 주인공 보여주기 : 액트 2 내내 주인공은 거짓에 따라 행동한다. 그로 인해 주인공은 벌을 받게 된다. 주인공이 믿는 거짓은 그에게 필요한 것뿐만 아니라 그가 원하는 것, 나아가 그의 전반적인 플롯 목표를 향해 나아가는 과정에 걸림돌이 된다.
  3. 캐릭터에게 자신이 원하는 것에 가까워지고, 자신에게 필요한 것에서 멀어지게 하기 : 주인공은 원하는 것을 추구하는 데 아직 열심이다. 하지만 그의 추구는 그에게 진짜 필요한 것으로부터 더 멀어지게 만든다. 주인공은 표면상으로는 원하는 것에 가까워 짐으로써 승리한 것처럼 보인다. 하지만 주인공이 이뤄낸 것은 사실 가짜 승리다.
  4. 캐릭터에게 거짓없는 삶의 모습을 얼핏 보여주기 : 거짓을 버리고 다시는 뒤돌아보지 않는 것이 얼마나 기분 좋은 일인지 주인공이 조금이라도 느끼게 해야 한다.

 

중간점 : 극의 50% 지점, 2막의 중간 지점

중간점에서 주인공은 마침내 진실을 보게 된다. 주인공은 액트2 전반부 내내 진실의 증거를 보아왔지만, 중간점에서야 주인공은 비로소 진실을 받아들이게 된다. (→ 깨달음의 순간) 하지만 주인공이 거짓을 완전히 거부하는 것은 아니다. 그는 여전히 거짓을 믿고 있지만, 무의식적으로는 진실에 따라 행동한다. 이 지점부터 주인공은 거짓과 진실 사이에 갇혀서 내적으로 분열하게 된다.

 

액트2 후반부 : 중간점 이후부터 극의 75% 지점까지, 2막 후반

  1. 캐릭터가 깨달은 방식으로 행동하게 만들기 : 중간점에서 깨달은 것을 기반으로 주인공은 전반부와는 다르게 행동한다. 진실을 깨달은 주인공은, 원하는 것에 빠르게 가까워 진다.
  2. 예전의 거짓과 새로운 진실 사이에 캐릭터 가둬두기 : 주인공은 진실을 깨달았지만, 아직 거짓을 완전히 포기하지는 않았다. 그는 양립할 수 없는 두 가지 믿음 사이에 갇혀 있다. 진실을 깨달은 주인공은 목표를 향해 꽤나 큰 진전을 이루지만, 그가 여전히 믿는 거짓이 번번이 그의 길을 가로막는다.
  3. 거짓의 영향에서 벗어나기 위한 캐릭터의 시도 : 거짓은 점점 주인공의 삶을 불편하게 만든다. 이제 주인공은 진실을 향해 움직이기 시작한다. 계속해서 거짓을 떨쳐내며 진실을 향해 걸어나간다. 하지만 진실을 향해 나아가면서 점점 원하는 것으로부터 멀어지는 것처럼 보이기도 한다.
  4. 캐릭터의 전과 후 마음 대조하기 : 액트 1과 액트 2에서 주인공의 모습은 완전히 정반대이다. 반대된 모습을 보여줘야 한다.
  5. 캐릭터에게 가짜 승리 제공하기 : 주인공이 원하는 것이 손 닿는 곳에 있는 것처럼 보인다. 주인공은 원하는 것을 얻기 위해 필요한 것을 희생시킨다. 그는 원하는 것을 얻는 것처럼 보인다. 하지만 그는 원하는 것을 얻기 위해 내면의 요구를 희생했고, 그로 인한 대가를 치뤄야 한다.
  6. 캐릭터 아크의 핵심부를 노골적으로 보여주기 : 주인공에게 필요한 것을 명확히 보여줘야 한다. 주인공이 시련의 구렁텅이에 빠지기 직전에.
 
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