결론을 맺을 때다. 내가 이 책을 쓰게 된 동기는 행복에 대한 두 가지 생각을 더 많은 이들과 나누고 싶어서였다. 우선, 행복은 거창한 관념이 아니라 구체적인 경험이라는 점이다. 그것은 쾌락에 뿌리를 둔, 기쁨과 즐거움 같은 긍정적 정서들이다. 이런 경험은 본질적으로 뇌에서 발생하는 현상이기 때문에, 철학이 아닌 생물학적 논리로 접근할 필요가 있다.
둘째, 행복에 대한 이해는 곧 인간이라는 동물이 왜 쾌감을 느끼는지를 이해하는 것과 직결된다. 인간만큼 쾌감을 다양한 곳에서 느끼는 동물이 없다. 쇼팽과 셰익스피어도 우리에게 즐거움을 준다. 그러나 가장 본질적인 쾌감은 먹을 때와 섹스할 때, 더 넓게는 사람과의 관계에서 온다. 진화의 여정에서 쾌감이라는 경험이 탄생한 이유 자체가 두 자원(생존과 번식)을 확보하도록 하기 위함이었다.
행복도 오컴의 날로 정리할 필요가 있다. 행복은 가치value나 이상, 혹은 도덕적 지침이 아니다. 천연의 행복은 레몬의 신맛처럼 매우 구체적인 경험이다. 그리고 쾌락적 즐거움이 그 중심에 있다(Diener, Sapyta, & Suh, 1997). 쾌락이 전부는 아니지만, 이것을 뒷전에 두고 행복을 논하는 것은 어불성설이다.
우선 문화라는 것을 잠깐 되짚어보자. 문화에 대한 여러 학문적 정의가 있지만, 핵심적인 개념은 '공유된 이해 shared understanding'다. 생각, 가치, 규범이나 행동 방식에 대한 문화 구성원 간의 암묵적 합의가 존재한다는 뜻이다. 그리고 이것을 바탕으로 어떤 상황에서 어떻게 행동하는 것이 옳고 자연스러운 것인가에 대한 공감대가 서로 구축된다.
그러나 항상 그런 것은 아니다. 가령 '혼자' 영화를 보기 위해 산 티켓은 '고독-경험' 구매가 되고, '친구들'과 놀기 위해 게임기를 사는 것은 '사회적-물질' 구매가 된다. 이런 경우 어느 쪽이 더 행복감을 줄까? 위 연구에 의하면 친구와 놀기 위해 게임기를 살 때 더 행복하다. 결국 무엇을 구매하느냐 보다 구입한 물건 혹은 경험에 다른 사람이 개입되느냐가 관건이라는 것이다.
최근 등장하는 행복 지침들은 이런 식으로 행복의 증상을 원인으로 혼동하는 경우가 많은 듯하다. 긍정적으로 생각하는 것은 좋지만, 긍정성 또한 행복한 사람들이 이미 갖고 있는 증상인 경우가 많다. 누군가를 어느 정도 '이미 행복한 사람'으로 만드는 것은 상당 부분 타고난 기질이다(Archontaki, Lewis, & Bates, 2013).
쾌락은 생존을 위해 설계된 경험이고, 그것이 제 기능을 하기 위해서는 본래 값으로 되돌아가는 초기화가 반드시 필 요하다. 이것이 적응이라는 현상이 일어나는 생물학적 이유다. 그리고 수십 년의 연구에서 좋은 조건을 많이 가진 사람들이 장기적으로 훨씬 행복하다는 증거를 찾지 못한 원인이기도 하다. 아무리 대단한 조건을 갖게 되어도, 여기에 딸려왔던 행복감은 생존을 위해 곧 초기화 돼버리기 때문이다.
창을 들고 동굴 밖으로 다시 사냥을 나서는 이유는 사실 잃어버린 쾌감을 다시 잡아오기 위함이다. 이 무한 반복의 생존 사이클이 지속되기 위해 절대적으로 필요한 조건 중 하나가 쾌감의 소멸이다. 소멸되지 않으면 동굴에 마냥 누워 있을 것이고, 계속 누워 있다보면 결국 영원히 잠들게 된다.
영어로 표현한다면, 'becoming(~이 되는 것)과 'being(~으로 사는 것)의 차이는 상당히 크다. 재벌집 며느리가 되는 것(becoming)과 그 집안 며느리가 되어 하루하루를 사는 것(being)은 아주 다른 얘기다. 하지만 우리는 화려한 변신의 순간에만 주목하지, 이 삶을 구성하는 그 뒤의 많은 시간에 대해서는 미처 생각하지 않는다. 그래서 성공하면 당연히 행복해지리라는 기대를 하지만, 실상 큰 행복에 변화가 없다는 사실은 살면서 깨닫게 된다.
돈은 마음만 먹으면 무엇이든 얻을 수 있다는 착각을 심어 준다. 그래서 초콜릿 같은 시시한 것에 마음 두지 않게 하고, 이런 자극을 음미하는 능력을 감소시킨다. 심지어 사람이라는 자극에도 관심을 덜 갖게 한다. 돈을 생각할수록 카페에서 다른 사람과 대화를 덜 하고(Mogilner, 2010), 어려움을 당해도 다른 사람의 도움을 사양한다는 연구 결과들이 있다.
우선 감정이라는 것은 어떤 자극에도 지속적인 반응을 하지 않기 때문이다. 아니, 계속 반응을 해서도 안 된다. 그 이유는 뒤에서 다시 설명하겠다. 어쨌든 이 '적응adaptation'이라는 강력한 현상 때문에 아무리 감격스러운 사건도 시간이 지나면 일상의 일부가 되어 희미해진다. 2002년 월드컵, 안정환 선수의 기적적인 골. 우리 모두의 심장을 멎게 했던 그전울도 사실은 며칠을 가지 못했다. 복권도 예외가 아니다.
감정의 또 다른 특성은 상대적이라는 점이다. 이 현상을 설명하기 위해 UCLA의 알렌 파르누지Allen Parducci 교수는 복잡한 개념을 범위 빈도 이론 range-frequency theory 소개했지만 (Parducci, 1995) 요지는 간단하다. 극단적인 경험을 한번 겪으면, 감정이 반응하는 기준선이 변해 그 후 어지간한 일에는 감흥을 느끼지 못한다는 것이다.
첫째, 행복은 객관적인 삶의 조건들에 의해 크게 좌우되지 않는다. 둘째, 행복의 개인차를 결정적으로 좌우하는 것은 그가 물려받은 유전적 특성, 조금 더 구체적으로는 외향성이라는 성격 특질이다.
우리 조상이 물려준 생존 패키지의 두 번째 내용물은, 우리의 관심사인 '쾌감'이다. 고통과 같은 부정적 경험이 위협으로부터 우리를 보호하는 역할을 한다면, 긍정적 정서의 기능은 생존에 필요한 자원을 추구하도록 하는 것이다. 고통을 느끼지 못하는 생명체가 오래 생존하지 못하는 것처럼 쾌감을 상실한 동물 또한 문제가 생긴다.
왜 이토록 인간은 서로를 필요로 할까? 사람이 꽃보다 아름다워서가 아니라 막대한 문제가 걸려 있기 때문이다. 바로 생존. 세상에 포식자들이 있는 한, 모든 동물의 생존 확률은 다른 개체와 함께 있을 때 높아진다. 물소들은 사자들이 우글거리는 아프리카 초원을 수 십만 마리의 동료들과 함께 횡단한다. 서로 잡담하기 위해서가 아니라 살아남기 위해서.
결국 개는 서핑을 하게 된다. 여기서 강조하고 싶은 것이 새우깡의 절대적 역할이다. 이렇게 특정 반응(서핑에 필요한 단계적 행동들)을 증강시키는 자극(새우깡)을 심리학에서는 '강화물'이라고 부른다. 새우깡이라는 이 강력한 강화물이 없다면 개의 서핑 묘기는 탄생할 수 없다.
드디어 결정적인 질문을 던질 때가 왔다. 행복감 또한 마음의 산물이다. 창의력과 마찬가지로 행복도 생존을 위한 중요한 쓰임새가 있는 것은 아닐까? 행복은 삶의 최종 목적이라는 것이 철학자들의 의견이었지만, 사실은 행복 또한 생존에 필요한 도구에 불과한 것은 아닐까? 마치 피카소의 창의성 같은?
저명한 사회심리학자 팀 윌슨Tim Wwilson은 그래서 우리는 자신에게도 "이방인" 같은 낯선 존재라고 했다(wilson, 2002). 모든 것을 안다고 생각하지만, 사실은 정말 모르는 게 자기 자신이라는 것이다. 멍청해서가 아니고, 우리의 많은 선택과 결정은 의식을 거치지 않고 진행되기 때문이다. 의식은 아주 한정된 용량의 값비싼 자원이다. 그래서 정말 중요한 것만 선 생각하도록 설계되어 있다. 시어머니의 생일 같은 것.
지금까지의 얘기를 정리해보자. 이성적 사고를 하는 것은 분명 인간의 탁월한 능력 중 하나다. 그러나 그것이 우리의 유일한 모습도 아니고, 그 역할이 생각만큼 절대적이지도 않다. 하지만 의식만이 우리의 눈에 보이기 때문에 생각이 항상 좌우한다고 착각한다.
인간이 농경생활을 하며 본격적으로 문명을 가진 것은 길게 잡아야 6천 년 전부터다. 세대로 따지면 약 250세대. 인간과 침팬지가 진화의 여정에서 갈라진 것은 대략 600만 년 전이라고 한다. 약 30만 세대 전.막연한 숫자다.
이렇게 바꿔보자. 시간을 1년으로 압축한다면, 인간이 문명생활을 한 시간은 365일 중 고작 2시간 정도다. 364일 22시간은 피비린내 나는 싸움과 사냥, 그리고 짝짓기에만 전념하며 살아왔다. 동물이기 때문에.